3Dmax教程:制作“水滴”效果
具體操作步驟如下:
一.建模
這個場景非常簡單,所以建模過程一點(diǎn)兒都不復(fù)雜。
水滴的建模:這些水滴只是一些球體,在這里轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,進(jìn)入頂點(diǎn)模式和可羽化選項(xiàng),確保在這個選項(xiàng)中抓取適當(dāng)數(shù)量的頂點(diǎn),然后我抓取了最上面的頂點(diǎn),拉伸,進(jìn)行羽化之后就得到了水滴的形狀。但這還不是全部,我還添加了一個污點(diǎn)修改器和一些扭曲,使水滴有一些轉(zhuǎn)變,然后我用網(wǎng)格平滑做了覆蓋。
圖01
小雨滴的建模:這些小水滴只是一半球體,用網(wǎng)格平滑,有一些雨滴連在一起,得到一種水滴的感覺。
圖02
葉子的建模:葉子的建模是一個基本的平面,然后做成一片葉子的形狀,沒有什么復(fù)雜的,我用2個扭曲修改器做了葉子的彎曲,還用了網(wǎng)格平滑使葉子看起來更好看。
二.紋理
場景中只有一種紋理,葉子和水滴都只是vray mats著色器。
水滴的紋理:在vray mats 選項(xiàng)中我設(shè)置了白色的漫反射,反射和折射。
葉子的紋理:葉子是用我在網(wǎng)絡(luò)上找到的一種紋理制作的,我把這個紋理添加到葉子的網(wǎng)格上,這樣我就可以不用在photoshop中進(jìn)行編輯了。著色器是一個vray mats,將反射值設(shè)定為5,我添加了透明度,添加一種好看的綠色,我進(jìn)行了下面這些設(shè)定:
thickness 1.0 fog multiplier 0.0
light multiplier 2.0
scatter coeff 0.5
fws/bck coeff 0.5
最后我用photoshop做了一個凹凸貼圖,縮放紋理,添加到100,這個是用來做紋理的。
三.場景的創(chuàng)建
圖03
水滴:我復(fù)制了幾次水滴,改變位置,進(jìn)行縮放,使這些水滴有一種從天空中掉落的感覺。接下來我做了一點(diǎn)動畫,讓水滴正好從葉子旁邊掉落,但是不要讓水滴掉落太快,原因就是為了得到一個更好的動作效果。
小雨滴:小雨滴也做了幾次復(fù)制,用手動擺放好位置,場景中有三種基礎(chǔ)形狀的小雨滴,正常的,小的,還有合成的。
圖04
四.照明
照明也是非常簡單,只有一個基礎(chǔ)的vray頂部照明,一個局部照明做直接光源,另一個局部照明設(shè)置在同樣的位置作為散射光。
局部照明1:這里我將修改器設(shè)置為0.8,同時還有一個黃色色調(diào)和一個vray陰影。
局部照明2:散射光我將修改器設(shè)置為15,
五.渲染
渲染是很標(biāo)準(zhǔn)的工作。
image sampler設(shè)定為自動默認(rèn)設(shè)定值。
六.后期制作
后期制作中需要調(diào)節(jié)級別,亮度,對比度等數(shù)值。
圖05
圖06
圖07
(責(zé)任編輯:admin)