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3Dmax教程:打造礦井機械材質貼圖

時間:2015-03-14 22:39 來源:未知 作者:中國3D打印網 閱讀:

一.分解幾何體
下面是一個未賦予材質的場景,僅顯示幾何體和燈光(圖01)。場景中有兩個泛光燈,用來表現發熱廢氣發出的光暈和輝光,主光源由一盞區域光來表現。(如圖02所示)

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圖01

 

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圖02

由于兩個管道為場景制作的重點,首先對其進行uv貼圖的制作,為特定的區域添加一些細節。
將圖03所示的紋理分配給管道,兩個管道均使用同一模板。1代表右邊的管道內部的紋理,2則分配給外側。左側破舊的區域指定給管道攝影機中可見的部分。

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圖03

圖中的3和4代表中間較為彎曲的一段的貼圖。3代表右側帶高光的頂部,4代表左側的部分。
對于攝像機中可見的部分,可以集中制作較為豐富的細節。如圖03中用紅點標注的部分,可添加較多的銹跡和污漬等,這些可以在3dtotal中找到。
為了創建頂部的高光,筆者截取了一塊金屬門的圖片,對其進行色彩校正,使其與模板的色調相吻合,然后將其轉換為高光貼圖。(圖04)

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圖04 管道頂部帶有開口的面板是筆者選擇的另一處詳細制作的部分,這是因為這些區域也非常接近攝影機。
圖05是顯示在中心的模板,以及上面的少量紋理。為了創建表面的劃痕,筆者從污漬貼圖中進行復制粘貼,然后將混合模式設置為差值模式。
同時您可能發現,筆者使用了和圖03中相同的紋理來創建基本的金屬效果,然后在下半部分制作銹跡,這些銹跡位于右邊艙口(白色環狀)的上部,看起來非常明顯。

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艙口的鐵銹和污垢等都是從右上方紋理中提取的,而小孔素材則取自3dtotal網站內total textures: v17 – urban extras dvd.
二.增加變化和復合貼圖
如果模塊化設計已經成為創建場景過程中不可分割的一部分,那么有必要設計大量相同結構的幾何形體,然后使用復制命令這不失為一種明智之舉。在復制之前,推薦先為各個部件制作貼圖這也是一種非常高效的方法,然而,缺點是,如果僅使用一種紋理的話,那么所有部分看起來都是一樣的。解決這種問題的方法是對每個組件的uvs作一些調整,這樣就不會使整個場景中的大部分物體的紋理都看起來是一樣的。如果需要平鋪紋理,由于需要遵循一定的比例(長寬比),那么改變uvs的方法法就不好用了,此時可以試著采用復合貼圖的方法。
例如,對于梁狀結構,屬于細而長的類型,通常采用box(方體)映射的方法,此時有必要控制好紋理的縱橫比,避免紋理發生拉伸。然而,這樣做會造成明顯的重復,看起來非常失真,為了解決這個問題,筆者使用了復合紋理,疊上一層次級紋理,這一層次級紋理不使用平鋪方式。
在composite map[復合貼圖]卷展欄(見material editor[材質編輯器])里將第二層設置為合理的混合模式,從而可以看到兩層的疊加效果(本例中采用overlay[疊加模式])。
如圖右下所示,重復問題得到了明顯的改善。次級紋理在很大程度上掩蓋了紋理重復的問題,為其創造了一些非常必要的變化效果。

3ds max打造礦井機械材質貼圖 飛特網 材質貼圖教程圖06

圖07展示了本文場景其中一個橫梁的紋理制作方法。第一層是基本的紋理,在u向和v向的平鋪參數設為3,顯見,橫梁的右側一端(1)看起來非常不真實。然后應用次級紋理,將spotlight[聚光燈]參數設為34%,效果如(2)所示。次級紋理的平鋪參數設為2(左側設為默認值1)通常情況下應該避免這種情況(平鋪次級紋理)出現,除非這樣做無明顯的失真出現。橫梁的形狀窄而長,允許存在這種偏差(偏差效果不明顯),不過當處理體積較寬闊的對象時,這種問題就不能忽視了。

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圖07

筆者使用同樣的技術,制作場景中大部分幾何形體的紋理(除了前面提到的管道和艙口,以及分布在礦井右側的圓柱形水槽之外)。 對于水槽,筆者使用的是同一種紋理,為了避免紋理出現明顯均勻分布的效果,筆者對其進行旋轉,將紋理的不同部分顯示在外。然后,為了得到更豐富的變化,紋理粘貼入復合貼圖中,為其添加一層次級貼圖,并且設為overlay[疊加]模式,然后指定給所選中的水槽。正如圖07所示的橫梁的例子中,這種方式可以掩蓋一些重復紋理的效果,并為其添加一些不同的色彩。

3ds max打造礦井機械材質貼圖 飛特網 材質貼圖教程圖08

圖09中用紅色和綠色高亮顯示的管道代表了使用這種技術的部分。

3ds max打造礦井機械材質貼圖 飛特網 材質貼圖教程圖09下圖為最終得到的結果圖,圖中煙霧和熱氣的效果是后期用ps制作的。

3ds max打造礦井機械材質貼圖 飛特網 材質貼圖教程圖10

(責任編輯:admin)

weixin
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